Animationen

Die Technik, mit sogenannten 3d-Programmen Bilder oder, als Bildsequenz, Animationen herzustellen, gehört zu den derzeit erfolgreichsten Medien in der Unterhaltungsbranche. In den letzten Jahren haben sie an Leistungsfähigkeit enorm gewonnen und durch die Entwicklung entsprechender Programmoberflächen ist es mittlerweile möglich, nach Einarbeitung, diese 3d-Programme ähnlich intuitiv zu benutzen wie andere künstlerische Medien. Prinzipiell bieten diese Programme einen, durch mathematische Regeln konstruierten, Raum, der durch ein 3 dimensionales Koordinatensystem bewerkstelligt wird. Diese Technik folgt dem Prinzip, unter Zuhilfenahme verschiedener Programmfunktionen Punkte in ihrer räumlichen Position, die durch x-y-z Variablen angegeben wird, zu manipulieren. Durch die Zusammenfassung und durch das Verbinden dieser Punkte zu planaren Flächen, sogenannten Polygonen, ist man in der Lage, Objekte jeder Form zu gestalten. Diese Objekte lassen sich dann in ihren Oberflächeneigenschaften, zum Beispiel wie stark sie spiegeln, welche Farbe sie haben, oder, ob sie leuchten sollen, manipulieren. Durch die Kombination einzelner Objekte sowie die Addition von Lichtern oder Simulationselementen, wie Wind, Wasser oder ähnlichem, werden ganze Szenen möglich, die man aus jeder Perspektive „fotografieren“ kann. Durch die Transformation der Szenenelemente zu verschiedenen Zeitabschnitten lassen sich in der Folge Animationen herstellen.

Wasserschale

 

Titel

NO EXIT 1.0

Die Computeranimation NO EXIT 1.0 zeigt kontinuierlich aufeinanderfolgende Räume und Gänge. Auf Grund der gleichförmigen quadratischen Rasterstruktur der Wände, Decken und des Fußbodens und der teilweisen Transparenz der Rasterstruktur wird die Fortsetzung des Realen durch das Virtuelle illusioniert. Die Arbeit exemplifiziert die Konstruktion von Perspektive und damit von Wirklichkeit, wie sie seit der Renaissance in der westlichen Welt stattfindet und transformiert diese Strategien in die aktuellen Techniken medial-virtueller Schein- und Ersatzwelten. Diese Ersatzwelten bieten einen erstaunlichen Zuwachs an Möglichkeiten. Gleichermaßen schränken sie durch ihre interne Bedingungshaftigkeit ein. Sie werden so zu symbolischen Gefängnissen des modernen Menschen. Die Gitterräume umschreiben dieses Spannungsfeld zwischen Möglichkeit und Einschränkung. Sie eröffnen Räume durch die Setzung von Grenzen. Unhintergehbar im Anspruch wie die Gitter eines Gefängnisses.

Der Betrachter erfährt ganz direkt den Zuwachs an Möglichkeiten, aber gleichermaßen ihre internen Bedingungshaftigkeiten und Beschränkungen. Letztendlich erfährt er, dass er in einem System feststeckt in dem er seine Orientierung schnell verlieren kann und aus dem es letztendlich kein Entweichen gibt.

NO EXIT 2.0

gisbert Danberg NOEXIT 2.0 Computergame / Monitor
NOEXIT 2.0 Computergame


NO EXIT 2.0 ist die konsequente Fortsetzung dieses Projekts EXIT mit Hilfe einer GameEngine. Der Betrachter wird zu einem (inter-)aktiven integralen Bestandteil der Installation.
Über eine Computermaus steuert der Betrachter in NO EXIT II seine Bewegungen durch durch diese virtuelle Welt von Räumen und ihnen zugeordneten Klängen. Noch direkter erfährt er den Zuwachs an Möglichkeiten, aber gleichermaßen ihre internen Bedingungshaftigkeiten und Beschränkungen. Er erfährt im eigenen Handeln, dass er in einem System feststeckt in dem er seine Orientierung schnell verlieren kann und aus dem es letztendlich kein Entweichen gibt

 

Danberg Still aus NOEXIT 2.0 Computergame Animation Monitor
Still aus NOEXIT 2.0 Computergame

Wasser und Wein

Wellen