Gisbert Danbergs frühe stilllebenartige Bilder verführen den Betrachter zum Anfassen, so perfekt ist seine trompe-d’oeil-Manier. Im Verlauf seiner Entwicklung wird das immens ausgeklügelte und irritierende Spiel mit verschiedenen Wirklichkeitsebenen zu einer generellen, gattungsspezifischen Befragung von Bild und Abbild, Kunst und Wirklichkeit, geht es um den genuinen Realitätscharakter von Malerei, Fotografie und Video, um Computer generierte Wirklichkeiten. Aktuell widmet sich G. Danberg dem Dreidimensionalen, wobei er die neuen Möglichkeiten der Computertechnik und des 3-D Druckers nutzt.
Digital-Art
Was könnte besser mit der VIRTUALITÄT fertig werden, als die VIRTUALITÄT selbst?
Der Entschluss, sich auf die rein digitale Kunstproduktion zu stützen, folgt einer gewissen Tradition in Künstlerkreisen, die darin besteht sich unentwegt neue Techniken anzueignen, um künstlerischen Ideen effizienter umsetzten zu können. Was schon mit der Camera Obscura seine Gültigkeit hatte, sich mit dem Einsatz des Photoapperates und der Farbtuben Mitte des 19 Jahrhunderts fortsetzte und schließlich in der Medien-Kunst des ausgehenden 20 Jahrhunderts mündete, hat auch heute noch bestand.
Allerdings darf man nicht aus den Augen verlieren, dass es nicht ausschließlich die Technik ist, die die künstlerische Arbeit bestimmt.
Malerei-Top
Der abbildenden Funktion von Kunst, der primären Funktion von Kunst überhaupt, kommt in Gisbert Danbergs Schaffen zentrale Bedeutung zu. Damit reiht er sich ein in die Riege der Apologeten von Aristoteles’ Nachahmungstheorie, einer künstlerischen Position, die seit der Antike die Antinomie zwischen Zustimmung und Ablehnung gegenüber der Wirklichkeit kennzeichnet. Danberg entwickelt in seinen Gemälden eine besondere Affinität für die Wiedergabe differenzierter optischer Phänomene wie Stofflichkeit, ausgeklügelte Licht- und Schatten-wirkungen, Volumen und Plastizität, die er fast fotografisch detailgetreu gestaltet. In der Akzentuierung feiner Kunstmittel und der präzisen Aneignung der Erscheinungs-welt ponderiert er heterogene Modi aus, kontrastiert stilistische Rezeptionen mit aktuellen Zeitbezügen.
Gisbert Danberg schafft so Werke von außerordentlichem ästhetischem Reiz und faszinierender Eigenständigkeit. Die Verarbeitung der Medien „Fotografie“ und „Film“ affirmiert diese Ausrichtung, wobei die Malerei in der Zusammenfügung dis-parater Wirklichkeitsteile wie auch in der pointierten Veranschaulichung von Gegen-ständen durchaus in der Lage ist, das bloße Abbild zu überbieten, indem sie Span-nungsbezüge komplexerer Struktur visualisiert, die auf vielfältige Art zur Reflexion animieren. Der Suggestivkraft von Danbergs Malerei kann sich der Be-trachter kaum entziehen, da die Wahr-nehmung zu einem Erlebnis wird, das nachwirkt, denn dem sinnlichen Eindruck folgt unmerklich das sich Vergewissern, das Sehen transformiert zum Denken.
Das Projekt Noise Peak untersucht die Möglichkeiten von Noise-Shadern als Werkzeug um realistisch wirkende 3D-Landschaftsgestaltungen zu simulieren ohne auf fotografische Elemente zugreifen zu müssen.
– Einfache Geometrie, z.B. ein flaches Polygon, dient als Basis für komplexe Landschaften . – Mithilfe von Noise-Shadern wird diese Grundgeometrie in eine unregelmäßige Oberfläche transformiert. Je nach gewünschtem Effekt können ganz verschiedene Arten von Noise, wie Perlin, Voronoi oder FBM (Fractional Brownian Motion), zur Anwendung kommen. Variable Parameter wie Skalierung, Stärke und Verzerrung lassen sich unterschiedliche Landschaftsformen generieren.modellieren – Um der Landschaft Tiefe zu verleihen wird Displacement Mapping verwendet. Dabei wird ein Noise-Shader als Displacement Map eingesetzt, um die Geometrie physisch zu deformieren und somit Berge, Täler und andere topografische Merkmale herauszuarbeiten. – Zusätzliche Modifikationen durch Layering von mehreren Noise-Shadern um komplexere Strukturen zu erzeugen, verfeinern das Ergebnis . Hierbei kann mit verschiedenen Skalierungs- und Offset-Werten experimentiert werden um die Landschaft noch realistischer wirken zu lassen. – Schließlich kann die Landschaft, oft unter Verwendung von prozeduralen Texturen, die ebenfalls durch Noise gesteuert werden, texturiert werden. – Durch die Kombination einzelner Objekte sowie die Addition von Lichtern oder Simulationselementen, wie Wind, Wasser oder ähnlichem, werden ganze Szenen möglich, die aus jeder Perspektive „fotografieren“ werden kann.
Expedition II
2011 – 2017 Kunstraum-unten
Die Lage im U-Bahnhof „Schauspielhaus“ mitten in Bochum unweit des überregional bekannten Schauspielhauses Bochum gelegen, eine breite Fensterfront und dazu eine große Vitrine, legten schnell nahe nicht nur ein Atelier sondern gleichzeitig einen Ausstellungsraum, einem „Off-Space“ bzw. einem „Artist-Run Space“zu betreiben. Unetablierte zeitgenössische Kunst wurde hier über ein Schaufenster einem Publikum näher gebracht werden, das ansonsten weniger mit Kunst zu tun hat.
Jungen Künstlern, Meisterschülern oder Kunstakademieabsolventen sollte geholfen werden, sich in Eigeninitiative und als Produzenten auf den Kunstmarkt zu behaupten, während sich gleichzeitig die eigene künstlerische Arbeit noch entwickeln konnte. Die jungen Künstler sollten bereit sein, Ausstellungen zu präsentieren, die auch die Entwicklung der eigenen Arbeit nachvollziehbar machen und nicht nur deren Highlights zeigen. Dabei gestalteten sie alle Abläufe der Ausstellungen wesentlich selbst, manche konnten auch dem Ateliercharakter des „kunstraum unten“ folgend dort arbeiten.