Gisbert Danberg | Animationen
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Die Computeranimation NO EXIT 1.0 zeigt kontinuierlich aufeinanderfolgende Räume und Gänge, die auf Grund der gleichförmigen quadratischen Rasterstruktur der Wände, Decken und des Fußbodens und der teilweisen Transparenz der Rasterstruktur die Fortsetzung des Realen durch das Virtuelle illusioniert. Die Arbeit exemplifiziert  die Konstruktion von Perspektive und damit von Wirklichkeit, wie sie seit der Renaissance in der westlichen Welt stattfindet und transformiert diese Strategien in die aktuellen Techniken medial-virtueller Schein- und Ersatzwelten. Diese Ersatzwelten bieten einen erstaunlichen Zuwachs an Möglichkeiten, gleichermaßen schränken sie durch ihre interne Bedingungshaftigkeit ein. Sie werden so zu symbolischen Gefängnissen des modernen Menschen. Die Gitterräume umschreiben dieses Spannungsfeld zwischen Möglichkeit und Einschränkung. Sie eröffnen Räume durch die Setzung von Grenzen. Unhintergehbar im Anspruch wie die Gitter eines Gefängnisses.

Der Betrachter erfährt ganz direkt den Zuwachs an Möglichkeiten, aber gleichermaßen ihre internen Bedingungshaftigkeiten und Beschränkungen. Letztendlich erfährt er, dass er in einem System feststeckt in dem er seine Orientierung schnell verlieren kann und aus dem es letztendlich kein Entweichen gibt.

 

NO EXIT 2.0 ist die konsequente Fortsetzung dieses Projekts mit Hilfe einer Gameengine durch die der Betrachter zu einem (inter-)aktiven integralen Bestandteil der Installation wird.

Über eine Computermaus steuert der Betrachter in NO EXIT II seine Bewegungen durch diese virtuelle Welt von Räumen und ihnen zugeordneten Klängen. Noch direkter erfährt er den Zuwachs an Möglichkeiten, aber gleichermaßen ihre internen Bedingungshaftigkeiten und Beschränkungen und er erfährt im eigenen Handeln, dass er in einem System feststeckt in dem er seine Orientierung schnell verlieren kann und aus dem es letztendlich kein Entweichen gibt.

– NO EXIT –

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