Gisbert Danberg | Digital_Art: Grafik, Animationen, Plastik
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Digital_Art

aus: Matthias Danberg Virtualität

… Was könnte besser mit der Virtualität fertig werden, als die Virtualität selbst?

Die Technik, mit sogenannten 3d-Programmen Bilder oder, als Bildsequenz, Animationen herzustellen, gehört zu den derzeit erfolgreichsten Medien in der Unterhaltungsbranche. In den letzten Jahren haben sie an Leistungsfähigkeit enorm gewonnen und durch die Entwicklung entsprechender Programmoberflächen ist es mittlerweile möglich, nach Einarbeitung, diese 3d-Programme ähnlich intuitiv zu benutzen wie andere künstlerische Medien. Prinzipiell bieten diese Programme einen, durch mathematische Regeln konstruierten, Raum, der durch ein 3 dimensionales Koordinatensystem bewerkstelligt wird. Diese Technik folgt dem Prinzip, unter Zuhilfenahme verschiedener Programmfunktionen Punkte in ihrer räumlichen Position, die durch x-y-z Variablen angegeben wird, zu manipulieren. Durch die Zusammenfassung und durch das Verbinden dieser Punkte zu planaren Flächen, sogenannten Polygonen, ist man in der Lage, Objekte jeder Form zu gestalten. Diese Objekte lassen sich dann in ihren Oberflächeneigenschaften, zum Beispiel wie stark sie spiegeln, welche Farbe sie haben, oder, ob sie leuchten sollen, manipulieren. Durch die Kombination einzelner Objekte sowie die Addition von Lichtern oder Simulationselementen, wie Wind, Wasser oder ähnlichem, werden ganze Szenen möglich, die man aus jeder Perspektive „fotografieren“ kann. Durch die Transformation der Szenenelemente zu verschiedenen Zeitabschnitten lassen sich in der Folge Animationen herstellen.

Die Arbeitsschrittfolge für 3d-Animationen besteht also aus folgenden Schritten: der Modellierung, der Ausleuchtung, der Texturierung, der Animation und dem sogenannten Rendern. Das Rendern des finalen Bildes ist der letzte Schritt im reinen 3d-Arbeitsprozess, in dem alle Parameter der Szene,

wie der Schattenwurf, die Oberflächengestaltung oder die Simulationsberechnungen berechnet wird.

Meistens schließt sich an diese Phase der Produktion noch eine Nachbearbeitung an, in der die Bilder noch einmal hinsichtlich der farblichen Ausgestaltung, Tiefenunschärfe oder dem Einfügen weiterer Bildelemente, modifiziert werden.

Der Entschluss, sich auf die rein digitale Kunstproduktion zu stützen, folgt einer gewissen Tradition in Künstlerkreisen, die darin besteht sich unentwegt neue Techniken anzueignen, um künstlerischen Ideen effizienter umsetzten zu können. Was schon mit der Camera Obscura seine Gültigkeit hatte, sich mit dem Einsatz der Farbtuben Mitte des 19 Jahrhunderts fortsetzte und schließlich in der Medien-Kunst des ausgehenden 20 Jahrhunderts mündete, hat auch heute noch bestand. Allerdings darf man nicht aus den Augen verlieren, dass es nicht ausschließlich die Technik ist, die die künstlerische Arbeit bestimmt.

Gerade den digitalen Medien haftet das Stigma an, der Künstler würde in seiner Autorenschaft durch das Programm oder den Computer abgelöst. Dabei wird allerdings übersehen, dass die entsprechenden Programme nicht viel mehr sind, als Werkzeuge, die ohne einen entsprechenden Benutzer keinen Nutzwert enthalten. Ein genauerer Blick zeigt sogar, dass viele Arbeitsabschnitte in der digitalen Produktion mit den Anforderungen der analogen Medien zu vergleichen sind. Texturen, Bilder, die zur Gestaltung von 3d-Modellen benutzt werden, müssen wie Bilder gemalt werden und die Modelle werden ähnlich wie Skulpturen modelliert. Wie ein Photograph seine Studiosituation ausleuchtet und eine gute Perspektive für das Photo sucht, so muss auch eine 3d-Szene ausgeleuchtet werden und die virtuelle Kamera in die richtige Position versetzt werden.

Trotz dieser Analogien zu den traditionellen Medien entfaltet die 3d-Technik ihren eigenen spezifischen Wert. Sie ist nicht auf die reale Welt angewiesen. Jedes Element kann nach den Vorstellungen des Künstlers, so unrealistisch es auch sein mag, eingerichtet, vor den Augen des Betrachters verändert und von allen Seiten betrachtet werden. Nur leider hat diese unglaubliche Flexibilität auch einen Preis. Zum einen entfällt eine habtische Qualität, wie sie nur die Malerei und Skulptur entfalten kann, und zum anderen kann die angesprochene Flexibilität künstlerisch lähmend wirken. Wenn sich jedes Element der Animation, seien es die Modelle, die Ausleuchtung, die Oberflächengestaltung, die Kamerafahrt, der Perspektive, oder die tonale Gestaltung in fast jedem Parameter zu jeder Zeit ändern lassen, ist es ein leichtes sich in der Vielzahl von Alternativen zu verlieren. Anders als andere Medien, die langsam Fakten schaffen, von denen es kein Zurück gibt, steht jeder Punkt des 3d-Raums zu jeder Zeit zur Disposition. Die Flexibilität, die in gewerblichen Rahmenbedingungen, wie z.B. der Werbeindustrie oder Architekturvisualisierung, ein unabdingbares Instrument ist, verkehrt sich in der künstlerischen Arbeit zu einer Gefahr des Stillstandes und der Willkür.

 

Skulptur und Malerei zahlen dafür den Preis einer gewissen Unbeweglichkeit.

Matthias Danberg

Animationen

 Stilleben in motion: Wasser <> Wein

FORWARD LOOKING BACKWARDS

4d-Computeranimation / Rauminstallation

NOEXIT

4d-Computeranimation / Rauminstallation

No Exit, Computeranimation, 4:54min, loop
.

NO EXIT 1.0

Die Computeranimation NO EXIT 1.0 zeigt kontinuierlich aufeinanderfolgende Räume und Gänge, die auf Grund der gleichförmigen quadratischen Rasterstruktur der Wände, Decken und des Fußbodens und der teilweisen Transparenz der Rasterstruktur die Fortsetzung des Realen durch das Virtuelle illusioniert. Die Arbeit exemplifiziert die Konstruktion von Perspektive und damit von Wirklichkeit, wie sie seit der Renaissance in der westlichen Welt stattfindet und transformiert diese Strategien in die aktuellen Techniken medial-virtueller Schein- und Ersatzwelten. Diese Ersatzwelten bieten einen erstaunlichen Zuwachs an Möglichkeiten, gleichermaßen schränken sie durch ihre interne Bedingungshaftigkeit ein. Sie werden so zu symbolischen Gefängnissen des modernen Menschen. Die Gitterräume umschreiben dieses Spannungsfeld zwischen Möglichkeit und Einschränkung. Sie eröffnen Räume durch die Setzung von Grenzen. Unhintergehbar im Anspruch wie die Gitter eines Gefängnisses.

Der Betrachter erfährt ganz direkt den Zuwachs an Möglichkeiten, aber gleichermaßen ihre internen Bedingungshaftigkeiten und Beschränkungen. Letztendlich erfährt er, dass er in einem System feststeckt in dem er seine Orientierung schnell verlieren kann und aus dem es letztendlich kein Entweichen gibt.

Polizei-Raum-e-400

NO EXIT 2.0

NO EXIT 2.0 ist die konsequente Fortsetzung dieses Projekts mit Hilfe einer Gameengine durch die der Betrachter zu einem (inter-)aktiven integralen Bestandteil der Installation wird.

Über eine Computermaus steuert der Betrachter in NO EXIT II seine Bewegungen durch diese virtuelle Welt von Räumen und ihnen zugeordneten Klängen. Noch direkter erfährt er den Zuwachs an Möglichkeiten, aber gleichermaßen ihre internen Bedingungshaftigkeiten und Beschränkungen und er erfährt im eigenen Handeln, dass er in einem System feststeckt in dem er seine Orientierung schnell verlieren kann und aus dem es letztendlich kein Entweichen gibt.– NO EXIT –

Preview

 (interaktiv / Unity Web Player)

 

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Frühe Arbeiten